Táctica de competición

TACTICA DE KUMIKATA

Siempre debo buscar el Kumikata más cómodo, eficaz y ventajoso para mí y menos cómodo, eficaz y ventajoso para mi adversario. Para conseguir este objetivo fundamental, no debe preocuparme  utilizar un excesivo tiempo.

Es importante advertir lo antes posible, el tipo de agarre (diestro / zurdo - a la solapa / alto) y la guardia (de derechas / de izquierdas) que  hace mi adversario, para poder actuar conforme a eso.

METODO DE ACTUACION

AGARRE PREPARATORIO

Hay que intentar controlar la mano dominante, que normalmente suele ser la primera mano que agarra. Si conseguimos esto, el adversario va a tener más dificultad para hacer su progresión del Kumikata.

LUCHA POR EL KUMIKATA

  1. Evitar conceder el Kumikata de la manga fácilmente.
  2. Adoptar una posición del tronco que dificulte el Kumikata de la solapa o de arriba.
  3. Tocar y barrer el pie adelantado del adversario, para que no centre su atención solamente en conseguir el Kumikata.
  4. Controlar el brazo del oponente que intenta agarrar a la solapa o subir, bajándolo todo lo posible o cruzándolo.
  5. Bloquear con el brazo de enfrente, agarrando lo más cerca del pecho del adversario y defender con la otra mano o con el codo.
  6. Cuando el adversario intenta subir el Kumikata abalanzándose, atacar con Seoi Nage o Sode Tsuri Komi Goshi.

EL ADVERSARIO HA CONSEGUIDO SU KUMIKATA

  1. Evitar un Kumikata profundo y con mucho contacto, para ello:
    • Agarrar por el mismo lado que el oponente, pero con guardia cambiada, subiendo la cabeza por encima de su brazo y echando mucho peso sobre él, a la vez que se toca al pie adelantado (¡Atención al Sasae Tsuri Komi Ashi y las “garrapatas”!).
    • Abrir hueco con la mano de enfrente a la vez que me desplazo hacia atrás, seguido de una ataque (Barrido, tocar, entrada, etc...).
  2. Romper Kumikata y atacar.
  3. Bloquear el Kumikata del adversario.
  4. Anticiparse al ataque del oponente.
  5. Cuando sabemos o intuimos el ataque del adversario, debemos estar preparados para contrar o bloquear el ataque.
  6. Es preferible una penalización a un Ippón en contra.

COMO CONSEGUIR UN BUEN KUMIKATA

KUMIKATA DE LA MANGA

  1. Sin oposición del oponente, agarro la manga directamente; antes de agarrar la solapa o de agarrar arriba.
  2. Cuando hay oposición del adversario:
    • Primero agarro la solapa o arriba y cuando el adversario quiera agarrar, cojo su manga.
    • Agarrar las dos solapas y cuando el adversario vea que tengo dos agarres y el solamente uno intentará agarrar con la mano libre, momento que aprovecho para coger su manga.

KUMIKATA DE LA SOLAPA

  1. Sin oposición del adversario:
    • Agarrar directamente a la solapa.
    • Agarrar primero la manga para pasar a continuación al Kumikata de la solapa.
  2. El adversario se protege la solapa con la mano de enfrente:
    • Cruzar el Kumikata de la mano y paso a coger su solapa.
    • Agarrar la solapa con la mano contraria para atraer al adversario y agarrar su solapa.
  3. Si el adversario adopta una guardia muy cruzada para evitar el Kumikata a la solapa, primero agarro la manga y a continuación controlo la solapa contraria (¡Atención, este Kumikata solo está permitido si se ataca inmediatamente!).

KUMIKATA ALTO

  1. Sin oposición del adversario:
    • Subir directamente el Kumikata.
    • Agarrar primero la manga para pasar a continuación al Kumikata alto.
    • Hacer primero un Kumikata fundamental y subir a continuación la mano que agarra  la solapa.
  2. El adversario se protege con la mano de enfrente.
    • Cruzar el Kumikata de la mano y subo el Kumikata.
    • Agarrar la solapa con la mano contraria para atraer al adversario y subo el Kumikata.
  3. Si el adversario adopta una guardia muy cruzada para evitar el Kumikata alto, agarro primero la manga y a continuación subo el Kumikata por fuera de la cabeza (¡Atención, este Kumikata solo está permitido si se ataca inmediatamente!).

 

COMO ROMPER Y BLOQUEAR LOS KUMIKATA

KUMIKATA DE LA MANGA

  1. Rupturas.
    • Empujar con la mano contraria
    • Flexionar el brazo controlado y dar un fuerte tirón hacia adentro.
    • Cuando el Kumikata de la manga es muy bajo, hay que apoyar el dorso de la mano detrás de la corva del mismo lado y a la vez que se empuja al oponente estirar la pierna.
  2. Bloqueos
    • Agarrar con la mano controlada la manga del mismo lado.

KUMIKATA A LA SOLAPA

  1. Rupturas
    • Agarrar con la mano de enfrente la manga del oponente por debajo y con la mano contraria a la muñeca por arriba. De un tirón seco combinar un fuerte empujón de las dos manos hacia abajo, con un tirón del tronco hacia atrás.
    • Agarrar con la mano de enfrente la muñeca del oponente por fuera y con la mano contraria la manga por dentro. Empujar primero un poco hacia fuera y seguidamente un empujón fuerte y seco hacia adentro.
    • Agarrar la manga del adversario por fuera a la altura de la muñeca, con la mano de enfrente, y con la mano contraria agarro la solapa controlada. Dar un empujón fuerte con la mano que controla la manga a la vez que hago Tai Sabaki.
  2. Bloqueos
    • Agarrar de la manga por dentro a la altura del bíceps.
    • Agarrar la solapa de enfrente por debajo del brazo del oponente.
    • Agarrar la solapa de enfrente por encima del brazo del adversario, pero metiendo el codo por dentro.
    • Agarrar el codo del adversario con la mana contraria y atraer hacia adentro, a la vez que la otra mano sube arriba y atrae mucho para atrapar su brazo.
    • Realizar el mismo Kumikata que el adversario, echando todo el peso sobre el brazo que controla la solapa, pero con la guardia cambiada (¡Atención al Sasae Tsuri Komi Ashi y las “garrapatas”!).

KUMIKATA ALTO

  1. Rupturas
    • Agarrar con la mano de enfrente la manga del oponente, lo más cerca posible de su muñeca. Empujar con la mano y el hombro hacia adentro con un rápido giro de cintura.
    • Agarrar con las dos manos la manga del oponente y  empujar hacia arriba.
    • Pasar la cabeza por debajo del brazo del oponente y empujar fuerte con la mano de enfrente y con la cabeza, encadenando a continuación con un ataque.
  2. Bloqueos.
    • Agarrar con la mano de enfrente en el pecho del adversario y con la contraria en el hombro. Empujar retrocediendo, para crear un hueco. Después mantener el control solamente con la mano del pecho.

 

USO CORRECTO DEL REGLAMENTO EN EL KUMIKATA

KUMIKATAS QUE BLOQUEAN Y DEFENSIVOS

BUSQUEDA DE PENALIZACIONES CON EL KUMIKATA

  1. Agarro pero no agarro.
    • Cuando la lucha por el Kumikata está siendo larga y se prevé una penalización, es conveniente aumentar el ritmo, simulando agarres y ataques sin riesgo, con la única finalidad de que la penalización caiga del lado de nuestro oponente.
    • AgarreTironesTocar         ¿Soltar?
    • AgarreTironesAtaque sin riesgo   ¿Soltar?
  2. Chapar y tocar.
    • Si se consigue un Kumikata  y notamos que el adversario adopta una actitud defensiva, no debemos arriesgar con un ataque, para no dar al oponente la oportunidad de contrarnos. Debemos subir el Kumikata, para “chapar”. A continuación y desplazándonos, tocamos el pie adelantado del adversario.
  3. Simular bloqueos del adversario.
    • Cuando dominamos el Kumikata y notamos que el adversario controla nuestra cadera, debemos simular entradas de cadera, haciendo creer al árbitro que existe un bloqueo.
  4. Mantener agarres no ortodoxos del oponente.
    • Cuando el adversario realiza un Kumikata no ortodoxo y no hay un peligro inminente, debemos intentar mantener el Kumikata del adversario con fuerza y adoptar una posición más defensiva. Si el árbitro no advierte el Kumikata no ortodoxo, debemos señalar la infracción para que la vea.

TACTICA DE ZONA

TRABAJO DE NAGUE WAZA EN LA ZONA

Existen competidores expertos en el trabajo de la zona y es en la zona roja o en sus proximidades, donde se encuentran cómodos y seguros trabajando.

EL ADVERSARIO ESTÁ EN LA ZONA ROJA.

Para llevar al oponente a la zona roja se pueden usar dos métodos:

a. El oponente recula.

Yo le voy acosando poco a poco, cerrando las posibles salidas laterales.

b. El oponente avanza.

Yo reculo y cuando estoy a un metro de la zona roja realizo un desplazamiento circular y pasar al interior de la zona de combate, situando al adversario en la zona roja.

Método de trabajo.

  • Mantener al oponente lo más próximo al borde de la zona roja y si es posible en la esquina, evitando en lo posible que escape de allí.
  • Empujar, pero no descontroladamente y siempre equilibrados.
  • Cerrar siempre la salida de la espalda, para obligar al oponente a intentar salir por la salida del frente, favoreciendo mi ataque.
  • Atacar con fuerza cuando notemos que el adversario tiene una reacción de empuje desesperada.

Riesgos.

  • Si empujo demasiado fuerte y desequilibrado, favorezco un ataque del oponente.


ESTOY YO EN LA ZONA ROJA

Hay otros que prefieren ser ellos los que estén en el borde de la zona, pues eso les permite una táctica de evasión en caso de peligro

Método de trabajo.

Llevar al adversario al límite de la zona, para hacer un ataque (normalmente un Makikomi). Con esta táctica consiguen:

  1. Marcar. En el caso de un buen ataque.
  2. Atacar. Si no se ha puntuado, al menos se ha realizado un ataque para evitar la penalización por pasividad.
  3. Penalizar. Si esta situación se repite mucho, existe la posibilidad de penalización para el oponente.
  4. Huir. En caso de peligro puede rodar con relativa facilidad y salirse de la zona.

Riesgos.

  • Si estamos cinco segundos en la zona y no realizamos ningún ataque, nos penalizarán con Shido.
  • Si realizamos un ataque porque nos vemos obligados y el ataque no es real, nos penalizarán con Shido por falso ataque.
  • Si pisamos fuera de la zona roja voluntariamente o realizando un ataque, nos penalizarán con Chui.
  • Si para intentar salir de la zona empujo demasiado, favorezco la entrada del oponente.
  • Si quiero salir por un lateral y elijo el frente del adversario, favorezco su ataque.

TRABAJO DE NE WAZA EN LA ZONA

Es importantísimo recordar que para que el árbitro decrete Matte en Ne Waza, por salida de la zona roja, es necesario que los dos cuerpos salgan en su totalidad.

En el trabajo de zona en Ne Waza, se pueden dar dos casos:

  1. No somos expertos en Ne Waza o vamos perdiendo.

Si se da una o ambas circunstancias, es conveniente buscar la zona para rodar y provocar el Matte lo antes posible. Debemos tener mucho cuidado, pues al rodar se pueden descuidar los brazos o el cuello

  1. Somos expertos en Ne Waza o vamos ganando

Si se da una o ambas circunstancias, no es conveniente trabajar en las proximidades de la zona roja, por la facilidad de una salida de la misma. Para evitar esta situación, cuando se llega a Ne Waza y llevo la iniciativa del ataque, lo primero que debo hacer es colocar al oponente lo más lejos posible de la zona, en una posición que dificulte su salida (los pies hacia fuera y la cabeza hacia el interior) e intentar en la medida de lo posible que ruede hacia fuera.

TACTICA DE TIEMPO FINAL

VARIABLES TECNICO/TACTICAS

En un combate de Judo nos encontramos con una serie de variables técnico/tácticas, con diferentes niveles de actuación que condicionan el desenlace del mismo.

KUMIKATA.

Nivel A. Realizar el Kumikata inmediatamente
Nivel B. Intentar que la lucha por el Kumikata no se dilate demasiado.
Nivel C. Alargar la lucha por al Kumikata.
Nivel D. Evitar el Kumikata.

ACTITUD DE COMBATE.

Nivel A. tener una actitud ultra ofensiva.
Nivel B. Tener una actitud ofensiva.
Nivel C. Tener una actitud defensiva.
Nivel D. Tener una actitud ultradefensiva.

ATAQUES.

Nivel A. Realizar un ataque rápido y eficaz.
Nivel B. Realizar ataques continuos.
Nivel C. Realizar pocos ataques.
Nivel D. No atacar.

TRABAJO DE NE WAZA

Nivel A. no trabajar Ne Waza, para no perder tiempo.
Nivel B. Usar el trabajo de Ne Waza, solo si el resultado va a ser a mi favor e inmediato.
Nivel C. Usar el trabajo de Ne Waza con mucha fluidez, para alargar el Matte.
Nivel D. Intentar llegar lo antes posible al Ne Waza y trabajar con fluidez.

PENALIZACIONES.

Nivel A. No buscar penalizaciones para el adversario.
Nivel B. Buscar penalizaciones para el adversario.
Nivel C. Evitar las penalizaciones en contra.
Nivel D. No importa que me penalicen.

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA TACTICA DEL TIEMPO

TIEMPO RESTANTE DE COMBATE.

Es evidente que cuanto menos tiempo de combate va quedando, menos tiempo tenemos para resolver a nuestro favor una situación de combate determinada. Normalmente es en los últimos momentos de combate cuando tenemos que poner en práctica la táctica que me permita mantener un resultado a favor, o superar un resultado en contra.

Para su trabajo se ha dividido en tres a los últimos momentos de un combate:

  • Cuando restan más de 30 segundos.
  • Cuando restan entre 30 y 10 segundos.
  • Cuando restan menos de 10 segundos.

PUNTUACIÓN.

Dependiendo de si vamos ganando o perdiendo un combate, nuestra respuesta táctica debe ser modificada. Así mismo no es igual ir ganando un combate por Waza Ari (W) que ir ganando por Koka (K).

Para entendernos vamos a resumir las ventajas en créditos de acuerdo al siguiente cuadro.

PUNTUACION | CREDITOS
WAZA ARI (W)3
YUKO (Y)2
KOKA (K)1
NADA0

Los créditos no son acumulables.

Ej. : si un competidor va ganando por 3 (Y) y 2 (K), lleva 2 créditos.

Solamente tiene créditos positivos el competidor que va ganando; el competidor que va perdiendo siempre tiene los mismos créditos que el adversario pero en negativo.

Ej. : si el competidor azul ha marcado (W) y el competidor blanco ha conseguido 3 (Y); el azul tiene 3 créditos y el blanco –3.


PENALIZACIONES.

Al igual que las puntuaciones, las penalizaciones modifican nuestro método de actuación, ya que no es lo mismo ir ganando por (W), que ir ganando por (W), pero con un Chui (Ch) en contra.

Las penalizaciones también podemos resumirlas de acuerdo al siguiente cuadro.

PENALIZACIONCREDITOS
SHIDO (S)-1
CHUI (Ch)-2
KEIKOKU (K)-3

Las penalizaciones a diferencia de las puntuaciones si restan créditos

Ej. : un competidor ha conseguido un (W) y 3 (Y) (3 créditos), pero lleva (Ch) en contra (-2 créditos), por consiguiente va ganando por 1 crédito.

 

ELECCION DEL NIVEL A UTILIZAR.

Una vez definidas las variables técnico/tácticas y los factores que determinan el uso de las variables, es el momento de combinarlas convenientemente para sacar provecho de una correcta utilización del tiempo final del combate.

En el siguiente cuadro se reflejan los niveles a utilizar, dependiendo del tiempo restante y del crédito a favor o en contra que se tenga.

  3 créditos 2 créditos 1 crédito Empate - 1 crédito -2 créditos -3 créditos
+ 30 seg. Nivel C Nivel C Nivel C Nivel C Nivel B Nivel B Nivel B
- 30 seg. Nivel D Nivel C Nivel C Nivel B Nivel B Nivel B Nivel A
- 10 seg. Nivel D Nivel D Nivel C  Nivel B Nivel B Nivel A Nivel A

TACTICA DE TIEMPO MEDICO

El reglamento de competición contempla que cada competidor tiene derecho a dos asistencias médicas durante cada combate, sin que estas influyan en el resultado final. En el caso de que un competidor tuviera necesidad de una tercera asistencia, será declarado perdedor del combate.

Durante el transcurso del combate se puede usar las asistencias médicas como un recurso táctico para detener el combate en casos en los que necesito un momento de calma.

Este recurso táctico debe utilizarse con moderación y únicamente en los momentos finales, pues se corre el riesgo de que si utilizamos las dos asistencias como recurso táctico al principio del combate, podamos necesitar una asistencia al final por una verdadera lesión y no podamos usarla, porque sería nuestra descalificación.

En competiciones donde cada competidor lleva su médico (médicos de equipos nacionales), es importante que el médico colabore con este recurso táctico, alargando la asistencia lo máximo posible, con el fin de ayudar al competidor en su recuperación e incluso transmitiendo algunas instrucciones del entrenador.

RECUPERACION FISICA

En el caso de que el agotamiento sea grande y necesite recuperarme para afrontar el resto de combate con garantías, puedo requerir la presencia del médico y utilizar ese valioso tiempo para una mejor recuperación.

Este recurso solo debe ser usado cuando el competidor que lo pone en práctica va ganando y ante el ataque continuo del oponente, no tiene en los Matte suficiente tiempo para recuperarse. Con la interrupción en este caso se consiguen dos objetivos: por un lado la recuperación física, y por el otro, intentar romper el ritmo del adversario.

Para el uso de este recurso táctico, debemos dilatar al máximo la solicitud de la asistencia del médico. Después de cada Matte, debemos quedarnos en el suelo un momento con quejas de dolor, hasta que sea el árbitro el que solicite la presencia del médico, por interrupciones continuas.

Si notamos que el oponente está muy fatigado, no debemos reclamar la asistencia médica, porque corremos el riesgo, de que el oponente se recupere más que yo.

ACLARAR IDEAS Y RECIBIR INSTRUCCIONES

Puede darse el caso que durante un combate que en principio teníamos controlado, las cosas no salgan como se había previsto y que la táctica elegida no esté funcionando correctamente. Este es el momento de solicitar una asistencia médica y usar ese tiempo en aclarar las ideas y pensar en soluciones a los problemas tácticos que se están planteando.

Es importante atender a las instrucciones del entrenador, pues se supone que está más sereno y puede hacernos unas indicaciones más precisas sobre lo que hay que hacer.

EVITAR PENALIZACIONES

Cuando queda poco tiempo y vamos ganando por poca ventaja, no podemos correr el riesgo de ser penalizados, pues esta penalización puede igualar o superar la ventaja.

Si en la anterior situación hemos realizado un acto que está en el límite de una penalización, debemos utilizar el recurso de la presencia del médico y dilatar en la medida de lo posible esa asistencia, para que el árbitro olvide la infracción, o considere que no es necesaria la penalización.

MATTE

Durante el combate se producen numerosos Matte, que bien aprovechados, nos pueden ayudar a afrontar lo que resta de combate con garantías de éxito.

USO CORRECTO DEL MATTE

Dada la escasa duración del Matte (normalmente inferior a 5 seg.), se debe tener claro el protocolo a seguir durante este tiempo:

  • Mirar el marcador para:
    1. Comprobar quien va por delante y por cuanta ventaja.
    2. Advertir si existen penalizaciones y en que medida afectaría una más.
    3. Ver cuanto tiempo resta de combate
  • Mirar al entrenador para escuchar sus observaciones.
  • Aprovechar sicológicamente el Matte. Tener pensamientos positivos, dar una sensación de frescura física, de claridad de ideas y concentración plena, incide negativamente en el adversario, que no verá fisuras por donde colocar su ataque. Por el contrario, una actitud negativa, con una imagen de cansancio y bloqueo mental, hará que el adversario se crezca sicológicamente y aumenten sus posibilidades de éxito.

COMO DILATAR O ACORTAR EL MATTE

El alargamiento del Matte se debe usar en las siguientes situaciones:

  • Cuando necesitamos mas tiempo de recuperación.
  • Cuando necesitamos aclarar ideas y recibir instrucciones del entrenador.
  • Después de una acción que está en el limite de la penalización.
  • Cuando en un combate muy vivo queremos romper el ritmo del combate.

Los procedimientos para alargar al máximo el Matte, pueden ser:

  • Simular no haber oído el Matte y continuar el trabajo.
  • Retrasar en la medida de lo posible el levantarse después de un trabajo en suelo.
  • Desarreglarse disimuladamente el judogui o el cinturón.
  • Simular un dolor leve que no precise la asistencia del médico.
  • Simular una lesión que requiera una asistencia médica.

El acortamiento del tiempo del Matte se debe usar en las siguientes situaciones.

  • Cuando comprobamos que un ritmo vivo perjudica al adversario.
  • Cuando en un combate lento, queremos romper el ritmo de combate.

Para acortar en la medida de lo posible el tiempo del Matte debemos:

  • Levantarnos inmediatamente al oír el Matte.
  • Iniciar la acción instantes antes de que el árbitro cante Hajime.
  • Procurar que el judogui y el cinturón están siempre ajustados.

 

Mario Sierra Olmo
Entrenador Nacional de Judo
5º DAN
mariosierra@ono.com